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19周霸榜!《绝地求生:大逃杀》创意总监完整访谈-游戏陀螺

19周霸榜!《绝地求生:大逃杀》创意总监完整访谈-游戏陀螺

文丨游戏陀螺 月球叛客 Hadoken
导语:
这是一款有毒的现象级游戏
何为现象级的游戏?
2017最现象级的游戏非《绝地求生:大逃杀》莫属,这款脱胎于《武装突袭》和《H1Z1》中大逃杀模式的游戏已经在全世界范围刮起了新的一轮风暴。自4月份发布抢先体验版以来,《绝地求生:大逃杀》的销量已经达到了惊人的600万份,同时在线人数最高还达到了40万人,而根据笔者今天的最新统计,同时在线人数更是将近达到了50万人。

而Steam平台公布了最新一周(7月24日-7月30日)的游戏销售排名情况,《绝地求生》不出意外的又是冠军,对于一款不算新但也不算旧的游戏来说,要做到周销量冠军不算什么难事,但是要做到十九连冠,却不是谁都能做到的,要知道,对于之前在各个平台,同时在线人数最高,受欢迎程度也最为火爆的《GTA》来说,最高的连冠次数也只是8周而已。

自发售以来销量节节高升
再看看这款游戏在国内的情况。在前些日子韩寒也加入到《绝地求生》的吃鸡大军中来,可惜一开始降落,就摔死了,这一幕还被其好友发到微博上,引发了玩家们对此事的玩笑和热议。

韩寒降落到了一座塔上面

然后就摔死了
但韩寒似乎并不只是玩玩而已,似乎是想要来点真的,就在前段时间,韩寒一手组建的1246俱乐部,旗下经理发布了一条不正式但是很正经的招聘微博:正在招收吃鸡职业队员!要求至少也要“比韩寒强”蒙恬墓。

输了挫败感不强,但只要赢了,成就感却满满
众所周知,一局游戏内,共有100个玩家会在同一个战局内进行战斗,大家用尽所有的方法只为生存到最后,你可以龟缩在某个角落,如果对自己的技术和枪法有信心,也大可突突突得玩,但原则是只要生存到最后,就是胜利。但这是一个“一将功成万骨枯”的游戏,一局下来,会有99个人被淘汰,而胜利者只有一个。所以,对于玩家来说,输了是很正常的事情,因为毕竟有那么多人陪着自己,这个挫败感就会被削弱,而胜利了的话,就会有一种“万人之上”的感觉,这种满足感是前所未有的。

在刚刚宣布了下个月将在德国科隆游戏展上将举办首届线下邀请赛的大背景下,《绝地求生:大逃杀》的创意总监Brendan Greene近日接受了Eurogamer的采访,谈论了关于游戏的发展前景、社区反馈、电竞化和个人工作与生活等等各方面,以下是部分访谈截取:
关于目前的游戏内容
在这款游戏火起来以后,你有收到其他公司的邀请吗?
Greene:是有一些人联系了我,但我还是想先把《绝地求生:大逃杀》做好。我想把它打造成一个成功的电竞模式,这也是我最初制作这个mod的时候的想法。等到这个完成了,我才会开始考虑其他的。
你们现在主要在开发游戏的哪些内容?
Greene:还有很多特色系统我们想增加到游戏中的,比如我们已经设计了几个月的跨越和攀爬系统。还有3D回放,这有点像CS: GO当中的Demo系统,这样玩家就可以360度观看回放布茨克斯,而且可以用自由视角的镜头来从比赛中录制内容。虽然我们有其他的回放系统,但目前我们还是集中精力于提高和优化表现,让所有玩家都能完美体验游戏。
几周前你发布了新沙漠地图的图片,但人们更加关心的是地图中出现的自行车。你能告诉我们在未来的游戏中玩家是否能使用自行车作为载具呢?
Greene:(笑)我们有相关的技术,意思是我们有关于摩托车的代码,但这还需要一些调整,在未来几个月会完善。因为我们已经制作了摩托车的代码,所以这也是有可能用于自行车上的。我现在不会说我们正在做自行车,不过这有可能变成现实活埋李涛。随着新地图的发布,我们希望能增加更多的载具来与独特的地图环境相匹配,让玩家能有更多的内容可以游玩。

玩家通过新地图中出现的自行车猜测游戏将加入新的载具
新地图确定发布日期了吗油客网?
Greene:关于这个我们将在不久的将来发布相关的博客帖子,现在玩家们看到的这张图片是地图中的“美丽一角”,这是想给玩家感受一下我们的艺术总监和整个团队想给这张地图赋予的感觉。我第一眼看到的时候的感觉就是:“天这看起来好酷!”不过这些地图还处于制作的早期阶段,而且我们目前有两个地图项目同时进行。我们会挑一张进行集中的开发,但这还是得花上几个月的时间才能发布。这些地图的制作并不简单,上一张地图就花了我们大概6到9个月的时间才让它真正达到可以进行游戏的程度。制作地图需要时间,但我们会继续努力,扩大团队提高效率,所以现在还没有具体的发布日期,等它准备好了就会与玩家见面的。
你说目前有两款地图正在制作中,我们已经看过沙漠地图了,你能告诉我们另一款地图是什么吗?
Greene:另一款地图的地点放在了亚得里亚海附近,一座中心有着一个老旧的人造卫星发射基地、充满了雪峰的多山小岛。相比目前的地图这一个在纵向地形上将会有更强的表现力。我也已经看过这张地图的“美丽一角”,非常漂亮。我们的环境艺术师Sergei正在带头全力打造这个地图,他花了很多的时间去查阅关于的亚得里亚海的资料,找搜索适合这片区域的是什么类型的植被,这都是为了让这张地图更像一个真实的地点。我已经等不及想给玩家们展示其中一些新的地点了,我在内部制作中看到了很多内容,但当然现在我们还不想把它全部泄露出来。
你能告诉我们在未来有什么新武器吗?
Greene: 我们想平衡各个等级,我们有想在游戏中加入一些手枪和步枪,给人们更多的选择。随着新地图的发布,我和我们的动画主管Pablo有讨论过根据不同的地图加入不同的载具和武器,给人们不同的大逃杀游戏体验,这是个很好的想法。
有计划在游戏中加入野生动物吗?
Greene: 目前还没有。我们也觉得如果在游戏中能加入野生的流浪狗,而且会攻击玩家那一定很好玩,但是动物AI需要做的工作太多了。我们想把这个游戏打造成一个整体的环境,我们的一个想法就是制作一些巨大的地图,不过这不是个小工程。如果你觉得8x8的地图花时间的话,想想50x50的。我也希望创造一个有AI的游戏世界,不过这要求的工作量真的不是一般的多,目前我们还是先得把《绝地求生:大逃杀》好好完成。这是循序渐进的过程,我们现在就像婴儿学步一样,没有必要未学走就学飞。我们不是只想卖游戏,赚快钱,我们想做的是打造一个一体化的游戏环境,其中包括有出色的游戏内容可供观看、游玩,以及相关联的玩家、创作者和观众。这是我们的目标。
从第一天开始我就在犹豫要不要让游戏进入抢先体验模式,这是个很有用的项目,但同时它也有一些负面的评论。是我们的老板让我再三思考,事实证明他是对的,这对于多人游戏开发来说是很有帮助的,因为你可以得到很多的玩家反馈然后让游戏变得更好。我很高兴我们最终决定了让游戏进入抢先体验模式,这样玩家也可以玩到我们相对稳定的Bete版。现在我们最多有接近快40万的玩家,这太疯狂了。当我们刚刚推出游戏的时候,很多人都会把它拿来跟《H1Z1》做比较,但其实挺搞笑的是我也帮助过《H1Z1》的制作。人们说:“你们这游戏抄袭《H1Z1》!”但我们并没有,这是我对大逃杀游戏模式的眼界,这跟《H1Z1》和《武装突袭》都不同,它是之中的另一种东西,玩家们也很喜欢。现在我们已经超越《CS: GO》了,在周末《CS: GO》有时就会迎来他们最低的玩家数,这太不可思议了。
现在的地图在建筑和环境上还会有改变吗?还是说这就是游戏完整发布时的最终版?
Greene:不,这不会一成不变的。我们现在的目标不仅仅是去打造一款游戏,而是要让它成为一个可以持续下去的作品。看看CS: GO已经出来快10年了,它还是一直在保持更新,变得越来越好,这也是我们想让《绝地求生:大逃杀》能达到的。我们把它看作是一个巨大的游乐场,人们可以随时来尝试各种模式,和朋友一起游戏,我们也想一直保持更新。为了做到这一点,我和Sergei进行过讨论,要不要制作一个地图Erangel的2.0版本,这样在多年后我们就能回顾第一个地图,然后重新打磨它让它变得更好,继续保持高度的可玩性。

《绝地求生:大逃杀》最近的同时在线人数超过了《侠盗猎车手5》
对玩家反馈的看法
你们的团队会去听玩家社区的反馈,然后再进行相应的工作吗?
Greene:当然了!从A测开始,我们的社区负责人Sammie就会与我们的武器与游戏程序师Marek以及其他很多的《H1Z1》和《武装突袭3》大逃杀模式的玩家一起组织会议。这些玩家会花上一个小时聊他们对枪战以及人物动作等的感受,他们也是非常想能让自己的观点和想法来帮助我们更好地完善游戏。我们有自己的论坛,有庞大的玩家社区给予我们游戏和漏洞反馈。我们在新的UI上做了一个快速的调查来了解玩家的需求,这并不是测试我们的人气。在看到他们的意见时我们总会想:“原来这就是他们总体的感受,我们该怎么提高,怎么将这些东西糅合在一起。”这些玩家他们做得非常棒。我们的数据分析员和社区发展团队一直都非常出色地将收到的反馈畅通无阻地传达到开发部门,他们对待玩家反馈的态度非常认真。
这就是你宣布有第一人称视角的游戏服务器的原因吗?因为玩家们的要求?
Greene:那倒不是。如果你回去看看我为《武装突袭2》制作的大逃杀模式的话就会发现,一开始它是只有第一人称视角的,并没有第三人称视角的服务器。然后,我转战《武装突袭3》,之所以它变成了第三人称模式是因为在《武装突袭3》中的第一人称视角总会有一些我不喜欢的咕哝的杂音,我也不喜欢大家都被这个杂音骚扰,所以我做了第三人称视角的服务器。然后在《H1Z1》中也是第三人称视角的,但我觉得大逃杀模式还是用第一人称视角比较好。其实也没有说更“好”,只是会有不同。虽然可以有选择,但我个人还是倾向于用第一人称视角进行游戏,这样会有更紧张的感觉,我不能玩太多局因为心脏真的会一直绷着(笑)。周凯旋我希望能让第一人称视角的服务器上线,这需要一段时间因为有很多工作要做,比如加入视野调整而且要让视角的位置更向上一些。
我喜欢第一人称视角而且有很多玩家也很想有个独立的服务器。我们并不是说想做个硬核模式什么的,我们移除了十字准星是因为这样能给玩家带入的沉浸感更好。你们真的该尝试一下,那时完全不同的体验,你很快就能适应而且感觉会很棒。在《武装突袭3》第一人称视角的比赛中,有些回合两个人虽然在同一片草丛中但是就是看不见对方,那种擦肩而过的感觉就像两艘在黑夜中行驶的船只一样,你知道在这种情况下就是你死亡了也会感觉更合理。你会感觉更好因为不会有偷瞄之类的,特别是在我们加入死亡回放后你会看清你是在哪被击杀的,这使得整个游戏更加完整了。当然了,第三人称视角也是非常好玩的模式,这需要完全不同的策略与战术,因为你得注意探头观察,这也很考验技术。我觉得两种模式在技术水平上并没有不同,有的只是在紧张程度上的不同。
此前网上已经有很多关于团队击杀或者禁用玩家的异议了,你觉得《绝地求生:大逃杀》比起其它网络游戏是否有更严格的规则?
Greene: 我是从《武装突袭3》出身的所以我已经习惯这些意见了,我表示这并不会影响到我们。我们有必须要遵守的规则,就是这样。我曾经说过:“公平游戏,要么就别玩。”这些规则是用来防止作弊等不公平行为的,而且去遵守它们也不难。我们的要求并不极端,当然有一部分问题是来自于目前还没有一个真正的举报系统,这也是我们现在在解决的。现在才是抢先体验版的第四个月,很多人都忘了其实这游戏才推出不久,我们也在继续完善中。当有一个新东西推出的时候,我们要花很多时间来保证它能在游戏中完美运行。在社交网络上我们也会经常听到类似的玩家反馈,但我们在尽最大努力来保证游戏系统的公平性。有些时候会出差错,有玩家被错误封号,但我们最终会解决这些问题,给他们一个公平完善的游戏系统。
为什么《绝地求生:大逃杀》决定与Facebook合作?
Greene:他们来找我们说:“我们希望你们能跟我们一起做社区直播”我们在自己的Facebook主页上有着不少的粉丝,这已经形成了一个社区了,所以我们就决定:“那我们就来给他们做一些直播吧”就这么简单。这是为了展现给我们的玩家群体这个游戏是怎么做出来的,从游戏发布以来我们一直都在这样做,借助博客或者其他一些平台,这能帮助我们的玩家理解这游戏是怎么回事。
未来的货币系统
有个玩家在游戏文件中发现了很多还没发布的物品和皮肤,我们会在未来的游戏中与它们见面吗?会的话是什么时候呢?
Greene:那些《疯狂的麦克斯》(*一个关于末日生存的电影系列)风格的盔甲什么的是我们早期的一些概念模型,那是很酷的一些设计。我们让游戏皮肤保持一些现实风格,但这些也是可以做出来的,所以我们也有一些关于装饰和自定义角色的方案。《绝地求生:大逃杀》是一款人们非常喜欢观看的游戏,我们希望保持这样的势头,让一些物品保持稀有性。我们希望能创造出一个让人们能交易皮肤的经济环境,CS: GO在这点上已经做得非常成功了,我希望能向他们看齐,这是个很好的游戏系统。

玩家Devin Watson发现了一些装饰性的物品,包括了防尘夹克、热裤、和皮衣
有没有打算给这些装饰物品加入微交易系统呢?
Greene: 在现在的系统中,你进行游戏就会得到点数,这些点数可以用来购买箱子,我们将会加入钥匙系统,之后你得用这些钥匙来打开箱子。如果你不想打开它们的话你也可以在Steam市场中售卖这些箱子,对这些你想购买的箱子我们得加强它的罕见性或者给一个软限制。将会有很多人想买很多箱子,这也没什么问题,但在发布之前我们还是会有免费箱子的。
我们在早期测试中要先检测这个货币化系统,得调整到合适的度看看结果怎么样。我们有优秀的数据科学团队,他们会观察Steam的市场,我们也很想自己打造个有良好的经济环境,每个人都想要的市场。每个人都喜欢免费的东西,但我们觉得货币化系统也是游戏所需要的。我们希望这款游戏能运行个5年或者10年,每几个月都卖出五百万份是不可能的,总要有个办法来让我们的服务器继续运行,让我们的公司继续运行,这样我们才能给游戏开发新内容。很多人都理解货币化系统,这是游戏中一个很好的可行的方式,因为这些物品只是装饰性的所以不会影响到游戏性。所以我们也没有去强迫玩家购买什么,这是自己的意愿。
目前来说,这个装饰系统的开发优先程度是不是没那么高?
Greene: 是的。艺术团队目前正注重于新地图,他们同时也负责我们的人物角色。他们有关注不同的东西,下了一些功夫在装饰系统上,我看过他们做出来的一些东西,非常酷,但这不是我们目前关注的重点。我们的重心放在优化地图、代码和网络上,每个人都能体验到流畅的游戏。我们会有装饰系统的,但这不是我们全部的重心所在,它在发行后会逐步完善。接下来我们会先放出一点相关的东西,但当下我们还是致力于优化服务器,保证游戏的流畅。
在装饰系统上,你有很大的话语权吗?
Greene: 这是团队努力的成果。人们会提出建议然后我们会说:“行,让我们来试试这个怎么样。”这很大程度上是靠感觉的,我有自己的看法,其他人也赞同我的看法。他们提出建议,我提供眼界,这是团队合作。
你们有没有测试过100人的服务器能不能在主机上运行?
Greene: 我们有个能在Xbox One X原型机上运行的版本,它可以接入线上服务器,能以30-40的帧数在主机的服务器上运行,所以100人的服务器是没问题的。
关于跨平台对战,你们有做最终决定了吗?我知道主机的辅助瞄准问题是很多人关注的点
Greene: 关于跨平台游戏,我们还没有做出决定。我们会研究下这一点不过目前游戏将会是主机版之间的对战。我们都知道射击游戏在主机上操作起来并不容易,玩起来感觉可能不是很公平。我们在韩国的设计师每天都在想着如何在主机上能继续保持游戏性燕安居,但我有信心它能成为一款优秀的主机射击游戏。

《绝地求生:大逃杀》在5月4日刚举办过慈善赛
打入电竞领域
你之前提到过想打入电竞领域,那目前有什么相关的计划吗?
Greene: 我们的商业发展团队正在研究怎样才能更好地与其他组织和团队合作,打造出一款真正具有竞技性的直播赛事。这并不简单,不像《CS: GO》或者《DOTA》这样5v5的赛事。一回合优秀的《绝地求生:大逃杀》游戏是一件复杂的事情,我觉得要有64名玩家才能让游戏完整。光这一点就十分不简单,我们一直在跟一些大的组织和产品团队在商讨怎样能实现这一点。还是那句老话,一步一个脚印。我们致力于让《绝地求生:大逃杀》成为一款具有竞技性、稳定运行的游戏,不让玩家莫名其妙地死于系统bug或者网络服务器断线。
在它成为真正的电竞项目之前,我们会先举办大大小小的活动和邀请赛。成熟之后我们会与游戏主播和游戏内容创作者一起研究具体的形式。之前我们举办的慈善邀请赛帮助我们筹集到了大量的资金,有超过30万名的观众收看了赛事。对于一个只有4、5小时的赛事来说,能达到这样跟《英雄联盟》和《CS》等量的观众人数让我很惊喜。这个游戏还有着巨大的潜力,但在它完全稳定跟良好优化之前我们还是得先脚踏实地,这是常识对吗?《绝地求生:大逃杀》有着非常吸引人观看和游戏的元素,因为它的规则也很容易理解:降落,搜索,干掉除了自己以外的所有人,至于每个人的游戏策略都是高度自由化的。

Brendan 'PlayerUnknown' Greene
可以说,这是一款由国人撑起的游戏
继之前国人在《H1Z1》里组建了让国外玩家闻风丧胆的“红衣军”后,《绝地求生:大逃杀》这款游戏又以大幅度的国内玩家增长,使得在最短时间内《绝地求生》这款游戏便被国人所充斥,很快得就超越了《H1Z1》这款游戏。而这也得力于国内在禁止直播《H1Z1》后,以斗鱼和熊猫为主的两个游戏直播平台,各大主播对于此游戏进行的直播,而随着越来越多的知名游戏主播的直播,玩家间慢慢形成了一种“你不玩这款游戏我们就聊不到一块去”这样子的氛围。

打开直播平台,除了《王者荣耀》外侦察兵之歌,排第二的就是《绝地求生》的直播了

正在直播《绝地求生:大逃杀》
结语:
作为这样一款席卷全球的作品,《绝地求生:大逃杀》在给自己带来了巨大的名声以外蔡光明 ,肩上的压力也不小,从最基本的如何将游戏和服务器优化好,到未来如何维持发展这些都是开发商Bluehole应该考虑的事情。从对创意总监Brendan Greene的访谈可以看出,他的最终目标是将《绝地求生:大逃杀》打造成一个高度一体化的游戏生态环境,从个人的娱乐到世界电竞大赛,要让它成为一款可在未来5-10年持续吸引玩家的游戏并不容易陈超波,但连正式版还没发布的《绝地求生:大逃杀》还有时间,已经有了一个好的开端,接下来的就如同Brendan Greene自己说的那样吧:“做游戏,脚踏实地一步一个脚印。”
最后滨尾京介,祝每位玩家都能够顺利吃鸡!
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作者:admin | 分类:全部文章 | 浏览:104 2018 03 28  
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