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19952005:我在重庆看到的中国游戏产业-触乐

19952005:我在重庆看到的中国游戏产业-触乐
我观察着重庆游戏产业的发展,并以每五年为间隔为它做了脚注。
内陆西南,有片被群山峻岭拱卫着的盆地,盆地中星罗棋布着大堆城市,其中有个城市位于嘉陵江和长江交汇处,美其名曰,重庆。名字来源为某皇帝,先封王,而后继位称帝的“双重喜庆”。比起一线城市的北上广圈子,这个立志成为一线城市的二线城市,在各种技术和政策推动下,其社会的发展和变迁,更具广泛性和代表性。
虽然美味铁板章鱼不是美国人,无法目睹游戏产业的诞生,以及这个新兴行当早期七、八十年代的种种尝试。不过,作为八零后,却有幸在重庆这座城市里亲历了,整个游戏产业在中国的历程。宏观层面的发展经过,也许大家都已经多多少少知道,但觉得微观上的变化也值得探究,毕竟这才是更容易被忽略的事。如此,有了自告奋勇的观察者,也有了值得观察的对象,但我们还需要个具体的环境。
那么,现在就按每五年一个时间段,梳理这些发展和变迁,并且会在章节开头结尾部分,提供该时间段内的环境生态、时代小结和岁月剪影,以便更好地了解——从宏观到微观,从整体到局部的概况。
好的,让我们开始。
(上一篇:1985-1995:我在重庆看到的中国游戏产业)
1995年—2000年
背景标注
从这一时期开始,游戏成了最容易、恰当、廉价和低风险的批评对象之一。有人把矛头指向游戏,不断利用极少数青少年沉溺游戏,大肆散播游戏的种种危害,不过此举初期的影响极其有限,但时间的推移,越来越多的媒体盯上了这块 “美味的肥肉”,逐渐批量制造关于游戏负面的话题。
发展变迁
市面上出现了有趣的掌上微型游戏机,这鸡蛋尺寸的小玩意,却以难以想象的速度横扫整个校园,其名称也很多电子宠物、宠物蛋、电子鸡等等,来源是日本的万代公司。游戏很简单,就是照料一只小鸡之类的动物,包括喂食、喂药、睡觉、健康度等等内容 。不过很快,男生和女生的玩法,就变得不同了,女生们努力让小鸡开心活下去,繁衍后代,生生不息,而男生们讨论的是,怎么最快弄死一只小鸡,嗯,好吧……
至九十年代,西方国家迅速发展壮大的个人电脑市场,已渐渐供大于求,下一站是中国成为共识,大量软硬件厂商纷纷涌入这个新兴市场,争先恐后地开始投资,并设立分公司展开业务。随之而来的就是电脑室的出现,虽说游戏和娱乐功能,只是电脑的及其次要的用途,但这是通过电脑获利的最快方式。
其实,电脑室在更早就有了,早期的电脑室的经营方式和家用机时租相差不大,不过采用的室内经营模式,毕竟电脑没办法露天,主要经营内容大多是欧美单机游戏,比如《沙丘2》《魔兽争霸》《德军总部》《模拟农场》《凯兰迪亚传说2 命运之手》《黑暗之蛊2》。也有日本游戏,像是《三国志4》(当时没有移植到SFC)。还有港澳台地区的《笑傲江湖》和《大富翁3》之类。
但早期电脑室,大多会兼职电脑培训之类,培训、游戏、学习、娱乐等等相关需求都可以实现,毕竟游戏是学习的最佳途径,即便如此,比起街机厅和家用机时租,在当时电脑游戏只有很少的拥趸。

当年《笑傲江湖》差点通关,真遗憾……
之所以电脑游戏,忽然备受欢迎和关注,是因为联网对战游戏的出现,西木头的《命令与征服》,可以说这款即时战略类游戏,重塑了电脑游戏在玩家心目中的形象。游戏可选两个不同阵营猎敌先锋,即我们现在熟知的GDI和NOD,双方单位、建筑、超级武器都有显著区别,人与人利用的各型现代军事武器,采取种种手段进行对抗和较量,对当时日系游戏为主流的环境下的市场而言,绝对是爆炸性的体验突破。纵然三小时10元的价格,比起SFC每小时2元的价格要昂贵得多,但仍旧再度引发热潮——数百人群聚围观联网对战,一如街机厅当年。
就在电脑软硬件突飞猛进,游戏也日新月异的同时,另一方面的家用机时租业,也在面临新的升级换代,世嘉公司于1994年11月发售了“SS”,即世嘉土星机(Sega Saturn)。同年1994年12月3日,索尼也开始贩售自己的游戏主机PlayStation。就算经过观察和等待,事情仍旧混淆不清,未来被大片迷雾笼罩,难以辨别前方的路径,有限的资源应该投入何方?
当时市场环境的确挺复杂。街机厅继续保持红红火火,各种新品优质游戏层出不穷。比如《异形对铁血战士》、3D格斗对战《刀魂》、《龙与地下城2》、侍魂系列、拳皇系列,老一些的经典游戏继续发光发热,比如《恐龙快打》、《圆桌武士》、《名将》、《街霸2》等等。几乎,整个街机游戏,就是一波未平,一波又来。
还记得曾提到贩卖的街机公司吧?那位老板重新开了间街机厅,主要用途为新游戏展示,同时也对外营业。毕竟让新到的游戏,待在那栋小楼等顾客上门选购,实在也没什么意义。不过,这间街机厅的特殊性,却被我们迅速发现乔科尔,再度成为人潮聚集之处,就算此地段非常糟糕,距离最近学校和居民区也有半个站的距离。

这两位当年吞掉我不少钱……
部分街机厅还出现了“水果机”,这些所谓的“水果机”其实就是赌博机,显示和操作的按钮面板上有各种水果,投币再按下某个按键后,指示灯开始跳转,中标后就能获得奖励,比如,苹果可得5个游戏币,而橘子是10个游戏币。最开始难度设置低,中奖是经常的事,后来经营者把难度提高,渐渐鲜少有人再去浪费钱。不过,这些赌博机,迅速引起媒体注意,成为口诛笔伐的对象,多少为真正的游戏抵御了不少炮火,所以也算是功德无量。
家用机时租。SFC和磁碟机系统,作为最为成熟和廉价的设备,新游戏继续上市,也能保持稳定盈利,但就长远而言,升级换代却不可避免。只是作为后续替代品,32位家用机SS和PS已经出现,但却要重新回归传统模式,购买主机后继续投资游戏,这样一来经营成本就会非常高昂。
但经营者们,还是或多或少的投资了数台设备,试探市场反应,就这样就出现了SFC、SS和PS,两代三款机型同台竞技。不过这些经营者们,遭到从未知角度袭来,全然意想不到的打击,禁令出现了,家用机时租服务不得在露天环境下进行。原因?房地产商对附近旧楼改造重建完成,底楼店铺急待招商,你懂的。
至于新兴的电脑室,作为卖点的联网对战,这一项就已经足够吸引人,而且还有盗版,能更为廉价的提供后续游戏资源。随之而来的是《红警》、《魔兽2》等等。可以说每一款以电脑联网,即时战略游戏的出现,都极大的扩张了其市场的份额,同时也促成其他更多电脑单机游戏的被认可接受。

当年玩还要光盘呢!
更重要的是,除了即时战略类游戏,还有其他被广泛欢迎的游戏,比如,第一人称射击类游戏《DOOM》,但接下来在1996年1月发售的《毁灭公爵》,才真正意义上,掀起一波对战狂潮,大家握着霰弹枪、扛着火箭筒互相追逐,猛烈射击轰炸,时不时从嘴里发出赞叹、惊讶、哀嚎的大呼小叫。
当发售于1996年12月《暗黑破坏神》,次年大规模出现电脑室的时候,则彻底改变了整个电脑游戏的市场环境。不少经营商在这个阶段前后转向电脑室。还记得前面提到的那家上百台SFC的商家吗?场地没有变化,但经营内容从SFC和磁碟机,全部换成了电脑。至于PS上的大作《FF7》的确引起过注意,不过,比起多人游戏的喧嚣梦见甘蔗,一个人的游戏实在太过沉寂。
当时还流行过MUD,就是全文字的联网游戏,真的全部都是文字,游戏内容大多是武侠故事,无非金庸小说之类,也有龙与地下城,也算得上是网络游戏的雏形。可就在个人电脑进入家庭,电脑室也越来越多,国产单机游戏也有起色时,1997年4月的《血狮》,却给予遭盗版凌虐已久的单机游戏市场重重一击,但从某种意义上说,这种打击也是有益的,接下来的两三年间,国产单机游戏质量大幅提高,再也不敢如此放肆地亵渎玩家。
总之,从家用机时租、到街机厅、再至当下的电脑室,历时十年有余,不断的技术进步,不断的升级换代,不断的更新淘汰,让经营者们赚到钱或没有,但人们一批批地前赴后继,在市场中大浪淘沙沉浮游弋,有些很快离开,有些短暂驻足,有些勉强留守,有些稳固经营。无论如何,分歧不会永久持续下去,决定始终是要作出的。

世嘉居然能输!
投资SS和PS的人,需要依靠麻烦的 “直读”技术,来解决后续投资的难题,“直读”即加装直读芯片跳过系统检测,从而运行盗版光盘。不过,早期运行盗版光盘,仍需要用正版游戏来引导,也就是所谓的“飞盘”。技术成熟后,直读变得毫无压力。但日系游戏在九十年代,由2D升级换代至3D的过程中,显得创新匮乏,而这种匮乏延续下去,就是日系游戏的整体衰落。
而那些主要依托欧美电脑游戏,投资电脑室的经营者,却通过欧美游戏的崛起,渐渐积累做大。盗版光盘正是重要推动者,从最早初时三位数天价,到两位数,再至个位数,最后一元一张的出租,价格可谓一路下滑。规则是黑色的,需求是白色的,那么商业渠道只能是灰色的。这是无法回避和驳斥的事实,盗版光碟才是大陆地区,整个九十年代后半段游戏产业塑造者,没有盗版光碟,无论家用机,还是电脑全都无法成功。
而在这个过程中,首批涉足游戏产业凭借冲劲拼搏的创业者,已经无法应对业界,各种日新月异的技术革新,也没有能力窥见未来的方向,他们至始至终都是通过第三者间接获取业界资信。而拥有相关知识的新生经营者,以更加专业知识,更多行业见闻,更多实际经验的姿态崭露头角。尤其是1998年3月和1998年11月,《星际争霸》发售后,电脑游戏玩家和电脑室以压倒性规模,成为大陆地区的视频游戏主流。

见证电脑室胜利的里程碑
时代小结
SFC和磁碟机仍然坚挺至中后期,甚至某些地方,持续时间更久。电脑游戏室的兴起,而联网游戏使其膨胀。至于SS和PS,在两者夹击之下,升级换代迟缓又拖沓,虽说日系游戏主机经过多年发展,已拥有完善的产业链,但最根本的游戏却全面落后,无法同新技术下的欧美游戏竞争。
岁月剪影
重庆成为直辖市。人口稀疏的低密度住宅区,开始经历拆迁和兴建,新建单体楼盘为楼下沿街为店铺,楼上则是住宅。夜市也从一条街,扩张到几条街,各种商品已经属应有尽有,经营时间能到凌晨。而夜市路段的白天,这是贩卖各类书刊杂志小说漫画的摊位,也提供收费才能观看的 “人体艺术”和“3D图画”之类画册。大型商场已经出现,百货公司正逐渐被取代,成为回忆。
前十五年和后十五年的界碑
2000年5月9日值得铭记的日子,夏斐、光明日报和《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》,聚到一起的结果,就是国内单机游戏市场近十年的衰败。

已经担任领导职务的夏老师
文中有这么一段话——“整天在游戏室里的孩子,只有一个结果琼中女足,男孩子最后变成抢劫犯,小偷,女孩子最后变成三陪小姐。”好的,各位举个手让我看看,没别的意思,就想看看到底多少可怜虫的人生失败了,没有顺利成为抢劫犯、小偷和三陪小姐。章鱼先来算一个。

2003年9月,《健康游戏忠告》倡议出台,大家应该都非常眼熟吧
而国内的单机市场,直到这几年才有了些许起色,就是这样,没有解释,没有说明,没有澄清,只有留下的大片疮痍和废墟,无奈地低语曾经。历史就是历史,无法逃避,无法否定,只能从中汲取教训,尽量使其不在发生。
2000年—2004年
背景标注
科技进步,社会发展,自然也有越来越多与时代相适应的政策出现。对游戏产业而言,大多数政策方针与其完全无关,但其中推进互联网的建设的政策,却是至关重要的部分。如此,目标已确定,接下来显然就会看到网络大肆铺开,从大城市覆盖到小城市,甚至是城镇和村庄,整个国家都将被纳入网络的怀抱,每个个体都将被技术联系在一起。
发展变迁
俄罗斯方块机的热潮,已经退去。电子宠物的热潮,也已退去。其实掌机没有消声灭迹,相反还一直都维持着规模很小的市场,毕竟主要机型是Game Boy,这款任天堂发布与1989年的黑白掌机,所以玩家人数相当有限。直到2001年3月,彩色掌机GBA(Game Boy Advance)发售,此后掌机玩家人数,渐渐有所增加。
家用机时租业狛村左阵,看起来就像是风烛残年的老人,老旧的SFC和磁碟机,还有SS和PS艰难维系大局不倒,极少数经营者,购买了少量世嘉DC蚊香机,来试探市场行情,却结果相当惨淡。随之而来的是,世嘉因为经营不善,价值多年积弊和主机上的连续失败,陷入进退维谷的艰难困境。

PS2主机有大堆趣趣闻轶事
2000年3月PS的后续机型PS2发售,按照之前的经验教训,游戏机厂商开始花大力气对游戏加密,事情已经很清楚,盗版是攸关生死的大事,决不能掉以轻心。2000年时DVD光盘仍属高端,PS2的加密系统又相当成熟,所以破解在一年后才出现,但初期破解很不完善,不足以展开运营。
直到2003年后才实现完美破解。免去后续投入之虑,家用机时租迅速迎来一场复兴,新来的投资者们,就像前辈们那样,大手笔地租赁下半个足球场,以几十上百台PS2的规模开始经营,而且由于同行的竞争对手们,纷纷转向新兴的网吧,接下来几年,家用机时租的生意,整体上还算不错。
至于电脑室,在进入互联网时代晋升为网吧之前,再度得一次重塑。2000年11月《反恐精英》开始上市销售,当年年底左右进入中国,电脑室的景象迅速改变,简单而言这改变就是,显示器上原本种类繁多的游戏逐渐被《反恐精英》取代的过程。
直到大半月后,站在大厅后排扫视一番,顿时觉得不知道该说什么才好,所有电脑上运行的都是《反恐精英》。而且令人印象深刻的是,包括好几位本该用聊天软件的女孩,都在扮演警察或者土匪,激动地尖叫着握着武器冲锋陷阵……反证这股疯狂的热潮,继续持续大半年的时间才缓慢消退,而且就算在多年后,仍然有人玩《反恐精英》。

B42,冲冲冲!靠邢爱林啊!那个白痴扔的闪光弹!
传统的电脑室,在电信网通完付款安装上网络,旋即摇身一变成为所谓的网吧。早期的网吧,类似欧美日澳等地,进行各种多元的经营项目,向顾客提供种类繁多的服务,像是浏览网页、收发电邮、文件上传下载、通过网络即时联系交流等等。不过很快,这些项目就被放弃,转而以迎合中国人需求的方式,比如网络聊天、视频聊天,收录各类型的影视、动漫、音乐等等内容,当然也包括传统的游戏。网吧成为提供综合服务的公共场所。
但网吧经营者很快发现,最能获利的项目——网络游戏,其实网络游戏这个说法并不正确,其中涵盖太多内容,像是《命令与征服》之类通过联网,进行对战的游戏也是网络游戏,使用“在线游戏”更为恰当。但更确切而学术的说,应该是MMORPG,即“大型多人在线角色扮演游戏”。早在九十年代后半,先行者们在极其恶劣条件下,尝试了《网络创世纪》之类的游戏。
2000年7月1日的《万王之王》通常被认为是中国首个MMORPG的游戏,该有也具备特征MMORPG的一切要素,也就是从此刻开始,这种类型游戏在短短几年时间内,迅速成为市场主流。接下来《石器时代》《金庸群侠传》《龙族》等等,各种亮点精品优质游戏不断涌现。
直到……2001年9月《热血传奇》,这款游戏结合了东西方文化,故事架构在奇幻与玄幻之间,系统和界面一定程度上模仿《暗夜破坏神2》,但在足够恰当和正确的宣传推广、商业运作之下,迅猛地进入各地网吧,并且造成玩家人数呈爆炸式的翻倍增长,成为真正的“传奇”。

当年貌似还要蜡烛之类照明(笑)
决定此类MMORPG游戏成败的,并不在传统意义上,对游戏极其重要的内容,比如画面、故事背景、音乐音效,甚至操作和游戏性等等方面,三大关键性问题直接决定其生死,第一是外挂,第二是BUG,第三是平衡性。被这三条核心要素击败和摧毁的MMORPG,可谓多不胜数。
外挂,是针对游戏特意编写制作出来的程序,目的是为利用游戏规则,并让使用者用能凌驾于游戏规则之上,从而在游戏中获得,相对于其他玩家更大的优势。
BUG,在任何游戏中都无可避免,需要人工核对调整处理修补,但单机游戏和联网游戏的BUG问题较小,大多数BUG不会造成恶劣影响,在MMORPG情况就不同了,任何BUG都会被迅速传播放大,最后形成大规模事件。
平衡性,当下关于这个词的讨论已进入玄学概念,完善平衡性是非常困难,又极其重要的事,其中需要大量的实际实践才能得出结论,即便如此也很难达理想状态。
市场需求之下,提供游戏制作课程和相关知识技巧的培训教育机构,如雨后春笋勃发兴起。从市场策划,到网游制作小九金服,至日常营运,还有人力资源大量涌入,整个产业也开始完善起来。总之,接下来, MMORPG类需要客户端的游戏不断扩张发展,在中国市场上占据了整体份额的43%,达到611亿元之多。
除此之外,还有出现了所谓的对战平台,比如约2002年9月左右上线的浩方对战平台。此种对战平台,能让相隔千山万水的玩家联网对战,像是《星际争霸》、《反恐精英》、《魔兽争霸3》之类的游戏。其实是适应中国盗版和网络环境的举措,运营商建立独立于原本游戏制作商的对战网络,让玩家进行体验对战的乐趣,极大满足了种种原因,无法进入游戏制作商,搭建的网络中进行对战的遗憾。

后来改名叫电竞平台……
在街机厅,却出现及其诡异的一幕。由于其相对廉价,在时间上也更有自由度,就算随时放弃游戏也不可惜,所以街机一直保持着足够市场需求。但事实上街机厅正饱受压力,逐渐枯萎衰败,这种压力不是来自依旧热切的新老玩家,也不是供需两端或中间某个环节,甚至和大陆港澳台地区都没多大关系,问题出在产业的源头——日本。
街机在世界范围的衰退,已经是既成事实,在欧美日澳市场上,由于长期受家用机挤压盛世茶香,各种新机型不断蚕食街机份额,个人电脑相关的单机游戏、联网对战和网络游戏的兴起,也吞噬了街机份额。在中国市场上,盗版则是主要原因,这让日本厂商获利为零。众多周知的《拳皇》系列,其版本之多,在中国影响之广,都没能改变2001年SNK陷入破产重组的绝境。按照知情人士所言,那怕1%,在中国市场上仅仅1%的获利,优瓦夏SNK就很舒服地活下来。
时代小结
技术决定时代,而政治决定时代进程。互联网得到大力推广,电脑室转为网吧,网吧促使各类网络游戏蓬勃发展,伴随网络游戏兴起,街机厅和家用机时租,也遭到挤压,整个行业现在开始围绕互联网运转,一切都将被重新洗牌。
岁月剪影
兴建的楼房也越来越多,沿街铺面大量出现,购物已经变得非常便捷傅君婥,人们开始在附近的小店或远处的大型卖场之间选择商品,夜市的喧嚣也已经逐渐消退,百货公司彻底出局成为历史。从周边地区附近涌入城市的新增人口,不少成为在白昼间游走的摊贩,他们同九十年代后期出现的城管一起,为各自的生存而战。

“某游戏”(微笑眨眼)早期开发阶段地图
(未完待续)
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作者投稿丨美味铁板章鱼
章鱼在铁板上变成美味
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作者:admin | 分类:全部文章 | 浏览:92 2018 12 02  
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